Home Le Guidisme Aventures

3.aventure  La Branche Aventure


 

Les objectifs éducatifs de la Branche

 vivre l’amitié dans une patrouille et y assumer une responsabilité
 apprendre à mener un projet
 acquérir des compétences techniques
 vivre l’idéal de la Loi guide et de la Promesse

Eléments de méthode

1. La devise

Toujours prêt(e) !

2. La loi guide

Le ou la guide :

  1. est vrai(e), mérite et fait confiance.
  2. est loyal(e), elle/il prend ses responsabilités et tient ses engagements jusqu’au bout.
  3. rend service.
  4. se veut l’ami(e) de tous, elle/il agit pour la paix et l’entente entre tous.
  5. aime la nature et protège la vie.
  6. est ouvert(e) à la Parole de Dieu.
  7. accueille l’autre et se met à son écoute.
  8. partage sa joie de vivre.
  9. respecte le bien commun et participe à l’effort de tous.
  10. est simple, a du respect pour lui(elle)-même, pour les autres et pour l’autorité.

3. L’Aventure

Les Aventures sont des projets menés avec les autres dans lesquels chaque guide reçoit une mission particulière. Ces Aventures sont menées en 5 étapes : choisir, préparer, réaliser, évaluer et fêter.

4. Progresser

 Les Contrées : les guides Aventure progressent à travers les Contrées. Dans chacune d’elles sont regroupées des techniques, des activités... autour d’un thème. Les 5 Contrées sont : Plein Jeu, Quatre Vents, Saisons, Troubadour et Sans Frontière.

 Le Badge de base : au cours de la première année guide, le jeune guide acquiert son Badge de base. Il fait connaissance avec le monde des guides et apprend les bases nécessaires pour vivre le premier camp.

 Les badges : pour acquérir des compétences techniques que le guide mettra plus tard au service du groupe, il passe les badges qu’il désire parmi les 10 proposés. Les animateurs le guident dans ses choix et l’aident à fixer ses objectifs.

 Les Aventures : les missions menées par le guide lui permettent de mieux connaître ses limites, ses goûts. Il y développe un savoir-être et il progresse de façon personnelle.

6. S’engager

La promesse Aventure invite chaque guide à progresser de façon personnelle et à s’engager par rapport à la Loi guide.

7. Quelques autres aspects de la vie guide
 La vie de patrouille : chaque patrouille a une identité, des traditions qui lui sont propres et qu’elle se crée. La patrouille vit des activités, décide et organise la vie de patrouille.

 L’exploit : lorsqu’un guide entre dans la Compagnie, il réalise un exploit. Il montre, par une petite réalisation ce qu’il sait faire, ce qu’il aime. Il le partage au cours d’une petite fête d’accueil.

 Le totem : après une année de guidisme, le guide reçoit son totem, un nom d’animal qui lui ressemble. Recevoir son totem, c’est se voir accueilli(e) par le groupe. A l’occasion de la totémisation, le guide est amené à réaliser des "défis personnalisés" (DP), de petites actions qui permettent au futur totémisé de montrer son imagination ou son habileté.

 Le quali : un quali est attribué à partir de l’année qui suit la totémisation. C’est un adjectif qui complète le totem. Il permet de mettre en évidence un trait de caractère, une qualité que le guide possède.





Haut de page Problème avec le site? Remarques? Suggestions ? Contactez le webmaster